miércoles, 31 de enero de 2007

Comuidades Virtuales: Second Life

COMUNIDADES VIRTUALES

Las posibilidades de comunicación interpersonal y de distribución de información a
través de la red van más allá de si mismas, posibilitando la creación de verdaderas
comunidades virtuales, entendidas como espacios que agrupan a personas en torno a una temática y objetivo común, donde estas personas se encuentran para discutir, relacionarse, intercambiar información, organizarse….de forma bastante similar a las comunidades presenciales.
Debemos tener presente que la existencia de dichas comunidades radica en las grandes posibilidades de socialización y de intercambio personal que proporcionan las redes.

Se trata de un universo paralelo creado y sustentado por las telecomunicaciones al que se accede mediante cualquier ordenador conectado.
Cuando Internet se utiliza para desarrollar tareas políticas o personales, o de intereses concretos, genera fuertes niveles de interacción.

Las redes proporcionan la infraestructura para la comunicación mediada por ordenador, comunicación que ocurre en lo que hemos dado en llamar ciberespacio. Una forma de co-presencia virtual se establece como resultado de interacciones electrónicas individuales que no están restringidas por las limitaciones de tiempo ni del espacio: esto es la base de lo que se entiende como ‘comunidad virtual’ (Miller, 1999). En concreto la definición que Foster (1996) recoge de Rheingold define la comunidad virtual como:

“la agregación social que emerge de la Red cuando suficiente gente desarrolla
discusiones públicas los suficientemente largas, con suficiente sentimiento humano, formando redes de relaciones personales en el ciberespacio”.

Lo que sí es cierto es que las comunidades virtuales pueden considerarse comunidades personales, en cuanto que son comunidades de personas basadas en los intereses individuales y en las afinidades y valores de las personas.


Mucho más un juego.

La realidad virtual, con sus cascos y guantes de datos, ya aparecía en las noticias hace diez años, aunque luego la triste realidad se reducía a unos feos poliedros dando vueltas en medio de un espacio negro. Desde entonces, los videojuegos han avanzado a un ritmo frenético.

Secon Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.
Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.

El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Entre los más conocidos están World of Warcraft, Everquest, o Los Sims.

La creación del 'metaverso'.

Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'.
Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.
Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro.

SECON LIFE

El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, un crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual.

Funcionamiento básico

SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet (http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.

El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico.
En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.


Ejemplo de un avatar basado en una persona real



Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entremos a SL, seremos un residente más.


Logotipo de SL

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales.


Instructores:

Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el inferfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes.

Orientadores:

Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar. Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.


Objetos :

SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta. SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.

Dinero

SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a 3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.

La tierra

SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por $9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL.

lunes, 11 de diciembre de 2006

CASO GONZALO-PERLADO CHOCOLATES

TARGET OBJETIVO:

Es un producto considerado delicatessen,por lo que esta dirigido a un público adulto de nivel económico medio-alto, con paladar exquisito.
Son productos que suelen venderse en ricones del gourmet y en tiendas muy especializadas de regalos y caprichos, en pequeñas y coquetas cajas, ya que no esta preparado para fabricar en grandes masas y tampoco es lo que pretende por que quiere seguir mantiéndolo como un producto delicado, artesanal y único.


MENSAJE:

Queremos dar a conocer la diferencia de nuestro chocolate con cualquier otro. Hecho con las manos expertas de un maestro artesano chocolatero de Suiza y cuya tradición va pasando de generación en generación. Su olor,su sabor, su textura, sus formas, sus colores, su elegancia... se sienten y se distinguen del resto de los chocolates. Es un producto único y diferente.

FORMATOS :

Hemos elegido varios formatos entre los que se encuentran:

- Campañas de degustación en supermecados situados en zonas de poder adquisitivo medio-alto.
- Enlaces en las diferentes páginas de compra de alimentación online.
- Anuncios en televisión en épocas como la navidad (ya que es una fecha señalada para estos dulces)

SOPORTES:

Prensa y revistas , publicados en zonas destacadas como la portada o la contraportada.
hola, hola estamos de prueba que tipico nooo
xo yo tb quiero probar con mi direccion

viernes, 24 de noviembre de 2006

Prueba de usuarios

Probando,probando

Prueba 2

Nuestro espacio de conocimientos es nuestro blog.